「もう終わりにして」と声をかけても、「今は抜けられない」と返事が来ます。
家族から見れば、ずっと同じゲームをしているだけです。しかし本人は、仲間と協力して強い敵を倒している最中かもしれません。あるいは、ようやく見つけた手がかりをもとに、ゲームの中の謎を解こうとしているところかもしれません。
本人も、何も考えずに続けているとは限りません。「今日こそ早く寝ようと思ったのに」「また課金してしまった」と、自分を情けなく感じる人もいます。家族も「どうしてやめられないのか」「育て方が悪かったのだろうか」と悩みます。
ゲームやスマホをやめられない理由は、意志の弱さだけでは説明できません。
脳がごほうびを求めるしくみ、ゲームが長く続くように作られた設計、これまで費やした時間やお金への思い。そして、人によっては、画面の中に現実では得にくい楽しさや安心感があることも関係しています。
同じゲームでも、楽しんでいるものが違います
ゲームが好きな人を一括りにすると、見落としてしまうことがあります。
たとえば、対戦ゲームで相手に勝つことが何より楽しい人がいます。自分の腕前を上げ、強い相手に勝ち、その技術をほかのプレイヤーに見せることが楽しみです。
一方、勝敗にはそれほど関心がなく、ゲームの世界を隅々まで歩き回ることが好きな人もいます。誰も知らない場所を見つけたり、謎を解いたり、発見したことを仲間に教えたりするのが楽しいのです。
もう一つ、ゲームそのものよりも、そこで出会う人たちとの交流を楽しむ人もいます。
オンラインゲームではアイテムを交換したり、一緒に難しい冒険を進めたりできます。自分が作った家や街を見せ合うこともあります。いつもの仲間とチームを組み、継続して付き合うこともできます。
チームのまとめ役を任されたり、新しく参加した人に遊び方を教えたりすることに、やりがいを感じる人もいるでしょう。
このような遊び方は、吉川徹氏の『ゲーム・ネットの世界から離れられない子どもたち』でも紹介されています。
同じゲームを遊んでいても、そこで得ている喜びは人によって違うのです。
家族には「ずっとゲームばかりしている」と見えても、本人にとっては勝負の場であり、探検する世界であり、人と交流する場所でもあります。
その違いを知らないまま「何がそんなに面白いの」と尋ねても、話がかみ合わないことがあります。
ごほうびは、もらう前から人を引きつけます
では、ゲームの楽しさが「もう一回」につながるのはなぜでしょうか。
ここで関係するのが、脳の「報酬系(ほうしゅうけい)」です。
報酬系は、何かうれしいことがあったときに反応し、快感や幸福感を生み出す脳の回路です。
おいしいものを食べたとき、誰かにほめられたとき、ゲームで難しいステージをクリアしたとき。私たちが感じる喜びには、この回路が関わっています。
報酬系は本来、人が生きていくために大切なしくみです。食べること、学ぶこと、人とつながることを繰り返せるのも、その行動に喜びが伴うからです。
そして報酬系には、興味深い特徴があります。
ごほうびを実際に受け取ったときだけでなく、もうすぐ受け取れそうだと予測したときにも反応するのです。
ゲームで考えてみましょう。
難しい敵に負けても、「次は勝てそうだ」と思えば、もう一度挑戦したくなります。欲しかったアイテムが手に入らなくても、「あと少しで手に入るかもしれない」と期待します。
うれしい結果を得ることだけでなく、その結果を待つ時間にも、人を引きつける力があるのです。
専門家の間では、報酬系を刺激する効果が高いゲームほど、のめり込みやすい傾向があると指摘されています。
ゲームの作り手は、プレイヤーが楽しいと感じられるように工夫を重ねています。その楽しさを期待する気持ちが、やめにくさにもつながっていきます。
ゲームは終わったはずなのに、まだ続きがあります
かつてのゲームには、分かりやすい終わりがありました。
最後のボスを倒し、エンディングを迎えれば、ひとまず終了です。もちろん繰り返し遊ぶ楽しさはありますが、物語が終わったという区切りはつけられました。
ところが、今のゲームの多くは違います。
メインの物語が終わっても、集めきれていないアイテムがあります。達成していない実績も残っています。すべて終えたと思ったころに、新しい物語やキャラクターが追加されることもあります。
オンラインにつながるゲームやアプリでは、公開されたあとも新しい内容や機能が追加されていきます。
「次の更新では何が来るのだろう」
そう考えているうちに、次の楽しみがやってきます。ゲームを続けてもらえるように設計されているため、区切りがなかなか訪れません。
しかも、ゲームの中で成長するのはキャラクターだけではありません。
最初は難しかった操作が自然にできるようになります。勝てなかった相手に勝てるようになり、仲間との協力もうまくなっていきます。
自分自身の腕前が上がっているという達成感も、ゲームを続ける大きな理由です。
これはゲームの面白さを支えている工夫であり、それ自体が悪いわけではありません。
ただ、次々と楽しみが用意され、遊ぶほど上達するものを前にして、意志の力だけで簡単にやめられると考えるのは無理があります。
「ここまで来たのに」と「次こそ当たるかも」
ゲームを続ける理由には、もう一つ面白い側面があります。
今、楽しいから続けているとは限らないのです。
何百時間もかけてキャラクターを育て、たくさんのアイテムを集め、記録を積み重ねてきたとします。
最近は以前ほど面白く感じなくなっていても、「ここまで育てたのにもったいない」と思うことがあります。
このような心理には、サンクコスト(埋没費用)が関わっています。
人はすでに使ってしまった時間やお金を惜しく感じ、それを手放すことに苦痛を覚えます。
たとえば、自動販売機の下に小銭を落としたとき、拾えないまま立ち去るのが妙に惜しく感じられることがあります。金額が小さくても、失ったものが気になってしまうのです。
ゲームでは、その惜しさが何百時間ものプレイや課金に結びつきます。
「今も楽しいから続けたい」という気持ちと、「これまで費やしたものが惜しいからやめられない」という気持ちは、似ているようで違います。
一方、過去に費やしたものではなく、これから得られるかもしれないものが気になってやめられなくなる場合もあります。
その代表が、スマホゲームの「ガチャ」です。
ガチャは一定のお金を払うことで、ランダムにアイテムやキャラクターを手に入れるしくみです。
欲しいものが必ず出るわけではありません。
だからこそ、当たらなかったあとにも「次こそ出るかもしれない」という期待が残ります。何が出るか分からないドキドキには、ギャンブルに近いスリルがあると考えられています。
努力ではなく偶然によって利益を得る性質を「射幸性(しゃこうせい)」と呼びます。過去には射幸性が強すぎるとして、ゲームの一部のしくみが規制された例もあります。
サンクコストとガチャには、対照的なところがあります。
サンクコストでは、これまで費やした時間やお金が惜しくなります。ガチャでは、これから当たるかもしれないものが気になります。
過去を手放しにくい気持ちと、未来への期待が、どちらも「もう少し続けよう」という気持ちにつながるのです。
そのゲームは、つらい時間の避難先かもしれません
ここまでは、ゲームそのものが持つ楽しさや設計について考えてきました。
しかし、それだけでは説明できない場合もあります。
学校や職場でつらいことがある人。人間関係で孤独を感じている人。不安や落ち込みを抱えている人。
そうした人にとって、ゲームやスマホは単なる娯楽以上の役割を持つことがあります。
たとえば現実では人とうまく話せなくても、ゲームの中では仲間と協力できます。仕事では失敗が続いていても、ゲームでは上達を実感できるかもしれません。
現実のつらさから少し離れて、楽しい時間を過ごすことができるのです。
依存や嗜癖(しへき/やめられず繰り返してしまう状態)については、本人が抱える苦痛や困難を、自分なりにやわらげようとする「自己治療」の側面があると考えられています。
すべての人が苦しさを忘れるためにゲームをしているわけではありません。ただ、本人にとってゲームがつらさをやわらげる手段になっている可能性はあります。
そう考えると、家族がゲームを取り上げたときの反応も、少し違って見えてきます。
本人にとってゲームが苦痛をやわらげる包帯のような役割を果たしているなら、つらさをそのままにして包帯だけをはがすことで、苦痛が強まるかもしれません。
急に取り上げることが対立を深め、かえって状況を悪くすることが少なくないのも、こうした側面から考えることができます。
ゲームの外に、ほかの楽しみや居場所はあるでしょうか
依存を考えるとき、少し変わった動物実験が参考になることがあります。
「ラットパーク実験」と呼ばれるものです。
もともとは薬物への反応を調べる実験でした。
研究者たちは、ネズミを狭い檻に入れる場合とは別に、広い場所で暮らせる環境を用意しました。
その広さは、従来の実験用の檻のおよそ200倍です。
そこには十分な食べ物があり、回し車やボールなどの遊具も置かれました。さらに、仲間となるネズミたちも一緒に暮らせるようにしました。
この環境で、普通の水とモルヒネを含む液体を用意し、ネズミがどちらをどれだけ飲むかを調べたのです。
実験の背景には、薬物そのものの働きだけでなく、周囲の環境も薬物への好みに関係するのではないか、という問いがありました。
最初の研究では環境による違いが示されましたが、その後の追試では同じ結果が十分に支持されたわけではありません。環境による差が小さかったり、異なる結果が出たりしました。
したがって、この実験から「環境がよければ依存しない」とは言えません。また、これは薬物を使った動物実験であり、ゲームへののめり込みを直接証明したものでもありません。
それでも、この研究が投げかけた問いには考える価値があります。
あるものを手放せない理由を考えるとき、そのものの魅力だけでなく、ほかにどんな選択肢があるのかも見てみるという視点です。
ゲーム以外にも楽しみがあるのか。安心して過ごせる場所があるのか。人との交流や達成感を得られる機会があるのか。
ゲームをやめられない理由を、脳の回路だけで説明しようとすると、こうした本人の生活が見えにくくなることがあります。
「やめなさい」の前に、何を聞けばよいでしょうか
家族がゲームやスマホの使いすぎを心配するのは自然なことです。
夜更かしが続いたり、食事を後回しにしたり、課金が増えたりすれば、放っておけないと感じるでしょう。
そのとき「どうしてやめられないの」と問い詰める前に、少し違う質問をしてみる余地があります。
「そのゲームの何が面白いの?」
勝つことが好きなのか、世界を探索することが好きなのか、誰かと一緒に遊ぶことが好きなのか。
もし仲間との交流が大きな楽しみなら、「一人でゲームばかりしている」と思っていた家族の見方も変わるかもしれません。
さらに、ゲーム以外の時間について聞いてみることも大切です。
学校や職場でつらいことはないか。人間関係に悩んでいないか。不安や落ち込みを抱えていないか。
ゲームが楽しくて続けているのか、ほかの時間がつらくてゲームから離れにくいのか。その両方が重なっている場合もあるでしょう。
もちろん、ゲームの楽しさを理解することと、生活への支障をそのままにすることは別です。
次のような状態がある場合は、医師への相談を検討する目安になります。
- ゲームやスマホのために、睡眠や食事、通学・通勤などの日常生活に支障が出ています。
- 本人がやめたいと思っても、自分ではうまくコントロールできません。
- 課金や長時間の利用をめぐって、家族との対立が深まっています。
- ゲームやスマホから離れると、強いイライラや落ち込み、不安が出ます。
- 不登校、うつ、不安、発達特性など、別の困りごとが背景にありそうです。
- ゲームやスマホを取り上げようとした際に、暴力や家出など危険な反応が起きたことがあります。
ただし、これらの状態があるからといって、一律に依存症と決まるわけではありません。
ゲームやスマホの使いすぎをどこから病気と考えるのかについては、専門家の間でも議論があります。診断は本人の生活や困りごとを確認したうえで、医師が判断するものです。
当院の診療対象は18歳以上の方です。ゲームやスマホの使用に加えて、うつや不安などの困りごとがある場合も、相談のきっかけになります。
最初に出てきた「今は抜けられない」という返事を、もう一度考えてみてください。
本人がそこで得ているのは、勝利の喜びかもしれません。自分が上達していく達成感かもしれません。仲間との交流かもしれません。
あるいは、その時間だけ忘れられるつらさがあるのかもしれません。
ゲームをしている時間だけを見ていると、その違いは分かりません。
「どうすればやめさせられるか」と考える前に、「この人はゲームの中で何を得ているのだろう」と考えてみることには意味があります。
その答えが分かれば、ゲームをめぐって何に困っているのか、本人と家族の間で少しずつ話せるようになるかもしれません。
参考にした資料
(要約・再構成。原文の転載ではありません)
- 吉川徹『ゲーム・ネットの世界から離れられない子どもたち』合同出版。
- 松本俊彦「『楽園ネズミ』と『植民地ネズミ』―ラットパーク実験―」、『精神科治療学』第37巻第4号・特集「精神科臨床に役立つ心理学理論」、星和書店、2022年。
よくある質問
ゲームを長時間しているだけで依存症なのでしょうか?
長く遊んでいることだけで、病気かどうかは決まりません。睡眠や食事、仕事などへの支障や、やめたいのにコントロールできない状態があるかも重要です。診断については専門家の間でも議論があり、医師が本人の状況を確認して判断します。
課金をしていないゲームなら、のめり込む心配は少ないですか?
課金がなくても、未達成の実績や新しいコンテンツ、上達の喜び、仲間との交流などが続ける理由になります。お金を使っているかどうかだけでなく、生活への影響も合わせて考えることが大切です。
家族がゲームやスマホを取り上げると逆効果ですか?
急に取り上げると対立が深まり、かえって状況が悪くなることがあります。本人がそこで何を楽しみ、どんなつらさをやわらげているのかを知ることが、話し合いの手がかりになります。
ゲームから離れるとイライラします。病気のサインですか?
強いイライラや不安、落ち込みは相談を考える目安の一つですが、それだけで病気とは判断できません。睡眠や食事への影響、本人がコントロールできているか、背景に別の困りごとがないかも含めて考えます。